このガイドは、世界を作って遊び始めるまでの手順と、AIのGM(ゲームマスター)の振る舞いを左右する設定の意味をまとめたものです。 LLM(AI)の接続設定は LLM セットアップガイド を、アプリ全体の概要は README を参照してください。
体験版・PLモードについて: 体験版(および PL モード)では、ワールド・キャンペーン・PC の新規作成、初回セッションの作成、世界線分岐はロックされています。同梱サンプルの範囲で、ひととおりのゲーム動作を試せます。フル版ではこのガイドの全機能が使えます。
物語は3つの階層で構成されます。
🌎ワールド(世界観)
└─ 📖キャンペーン(ひとつながりの大きな物語 / PCを設定する単位)
└─ 📜セッション(物語の一章 / クエスト1回分)
遊び始めるまでの流れは、上から順に作るだけです。
ワールド管理画面から新しいワールドを作成します。設定する項目は次のとおりです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ワールド名 | 世界の名前。 |
| 世界観設定 | この世界がどんな場所かを説明する文章。剣と魔法でも、現代の妖怪ハンターでも、恒星間運送業でも自由です。ここに書いた雰囲気・ジャンル・禁則が、以後の全キャンペーン・全セッションの土台になります。 |
| ワールド固定ルール | この世界で常に成り立つ取り決め(任意)。プレイ中に確定したルールも、ここへ積み重なっていきます(§8)。 |
世界観設定はジャンルやトーンを決める重要な入力です。AIのGMはここを手がかりに物語のスケール感を判断するので、「派手な英雄譚にしたいのか」「日常寄りの小さな話にしたいのか」が伝わるように書くと、狙いどおりのプレイになりやすくなります。
ワールドを選び、その中にキャンペーンを作ります。各キャンペーンのカード内で、PC(主人公)の追加・編集も行います。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| キャンペーン名 | この大きな物語の名前。 |
| 大目的 | キャンペーン全体で目指すこと。未定のままでも始められます(遊びながら決めても構いません)。 |
| キャンペーン固定ルール | このキャンペーン内で常に成り立つ取り決め(任意)。 |
| キャンペーンアーク | 物語のペース配分のテンプレート。次項で説明します。 |
キャンペーンアークは、セッションを重ねるごとに物語のスケール(強度)をどう昇降させるかのテンプレートです。 舞台やジャンルとは独立した「ペース配分」の設定で、AIのGMが話を急に大きくしすぎたり、終盤に向けて収束しなくなったりするのを防ぐために使います。
| プロファイル | イメージ |
|---|---|
| 王道・起承転結(既定) | 少しずつ盛り上がり、クライマックスへ向かう定番の形。迷ったらこれ。 |
| 緩やかな立ち上がり | 序盤はゆっくり、じっくり世界に馴染んでから盛り上がる。 |
| 連作・並列 | 1話完結のエピソードを並べていく形。各セッションが独立しやすい。 |
| 急峻なエスカレーション | 早い段階から一気に状況が大きくなる、テンポの速い形。 |
| 消耗戦・波状 | 危機が波のように何度も押し寄せる、緊張感の高い形。 |
アークは、これ以降に作るセッションの推奨強度・推奨ターン数の自動提案にだけ影響します(§5)。すでに作成済みのセッションの値は変わりません。
操作する主人公はキャンペーン単位で設定します。1人だけを操作します(NPC は管理しません)。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| PC名 | 主人公の名前。 |
| 概要 | 特徴を1行で。 |
| 経歴・背景 | 生い立ちや事情など(任意)。AIのGMが描写や伏線に活かします。 |
| 最大HP / 最大SP | 体力と特殊リソースの上限。 |
| 永続修正メモ | 物語の中で受けた恒久的な変化の記録(例:「受けた傷により最大HP −1」)。通常は手で書く必要はなく、セッション終了時の確定で積み重なります。 |
HP・SP・Tension の意味は README のルール説明を参照してください。
キャンペーンを選び、セッション一覧から新規セッションを作成します。1回のプレイ=1セッションで、30分程度を想定しています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| セッション名 | この一章の題名。 |
| 舞台(初期地) | 物語が始まる場所・状況。 |
| 目的 | このセッションで目指すこと。 |
| 使用するPC | このセッションで操作する主人公。詳細カードから選びます。 |
| 強度(Intensity) | このセッションで扱う物語のスケール。§5。 |
| 推奨ターン数 | 目安となるターン数。強度から自動で決まり、手で上書きもできます。 |
作成フォームには2つのボタンがあります。
先に複数のセッションを準備しておきたいときは「保存」、すぐ遊ぶときは「保存して開始」を使います。
完了したセッションからは、同じ時系列を引き継いで次のセッションを作れます。 引継ぎフォームには 「GMお任せ」 があり、前回の結果・未解決の伏線・直近の行動をもとに、AIのGMが題名・舞台・目的・開始時刻の初期案を提案してくれます(自動で上書きされます)。提案はあくまで入力補助なので、開始前に自由に編集できます。
強度(Intensity) は、そのセッションで扱う「脅威・感情・ステークスの規模」を1〜5で表す設定です。 これは AI のGMに対する物語スケールの制約として働き、ゲーム開始時のシナリオ生成(§6)に注入されます。
| 強度 | 名称 | 扱うステークス | 推奨ターン数の目安 |
|---|---|---|---|
| 1 | 日常 | 個人的な依頼・調査 | 〜12 |
| 2 | 小事件 | 個人的な危機・問題 | 〜17 |
| 3 | 冒険 | 仲間・NPC が関わる危機 | 〜18 |
| 4 | 大事件 | 組織・国家が関わる危機 | 〜22 |
| 5 | 決戦 | 存在的な危機 | 制限なし |
セッションを開始すると、AIのGMが裏側で2つのものを用意します。
セッション開始時点の状態をまとめたものです。舞台・目的・PC・適用される固定ルール・初期ステータスなどが整理され、以後の判定と描写の土台になります。
シナリオシードは、AIのGMだけが知っている物語の仕込み(伏線・真相・鍵となる要素)です。プレイヤーには見えません。
弱い(軽量・安価な)AIでも物語を破綻させずに進められるよう、開始時にあらかじめ「この話はどこへ向かうか」をシードとして固定しておきます。これにより、ターンごとの描写がブレても話の筋が保たれます。シードは前項の強度の制約の範囲内で生成されるため、強度1のセッションで急に世界の危機が始まる、といったことは起きにくくなっています。
推奨ターン数に対する進み具合で、AIのGMの方針が3段階に変化します。
| フェーズ | 進行度の目安 | GMの方針 |
|---|---|---|
| 導入 | 序盤(〜約1/3) | 世界や状況をたっぷり描く。大きな危機をいきなり出さない。 |
| 展開 | 中盤(約1/3〜2/3) | 中心的な障害を前面に。NPC の思惑がはっきりしてくる。 |
| 解決 | 終盤(約2/3〜) | 決着の選択肢を絞り込む。区切りが近づくと「もう終わりにする?」と聞いてくることがある。 |
(強度5の決戦にはターン制限がなく、終始クライマックス級の緊張感で進みます。)
毎ターン、物語が目的に向かって進んでいるか・停滞していないかが裏側で採点されています。停滞ぎみのときは、次のターンでGMが話を前へ進めようとします。
プレイヤーが当初の目的とは別のゴールへ自分から大きく舵を切ったとき、AIのGMは「これから先」に関わるシナリオシードを、あなたが実際に向かっている方向へ作り直します。
プレイ中に確定したことは「固定ルール」として積み重なります。固定ルールは効く範囲ごとに3層あります。
| 層 | 有効範囲 |
|---|---|
| ワールド固定ルール | 同じワールドの全キャンペーン・全セッション |
| キャンペーン固定ルール | そのキャンペーン内の全セッション |
| セッション固定ルール | そのセッション内のみ(終了で失効) |
プレイ中に新しく確定したことは、まずセッション固定ルールとして扱われます。 セッション終了時に、AIのGMが「これは上の層へ昇格させては?」と提案し、プレイヤーが承認・訂正します。承認すると、そのルールはキャンペーンやワールドに引き継がれ、以後のプレイに効き続けます。
こうして📜セッションと📖キャンペーンを重ねるほど、あなただけの🌎ワールドが少しずつ形になっていきます。
ゴール到達/到達不能が明らか/推奨ターンを大きく超過、のいずれかでGMが終了を提案します。プレイヤーは続行することも、いったん終えて次のセッションへ引き継ぐこともできます(§4 の継続セッション)。
セッション終了時には、プレイヤー向けの結果要約とは別に、後続セッションのGMが読むための継続用メモが裏で作られ、描写や伏線の一貫性が次へ引き継がれます(プレイヤーには表示されません)。
物語に区切りがついたら、キャンペーンを終了できます。AIのGMがエンディングを語ってくれます。 キャンペーンを終えると、その結果はワールドの「累積的な変化」として残り、同じワールドで次のキャンペーンを始めるときの土台になります。
このガイドの内容は、アプリのバージョンにより変わる場合があります。最新の画面表示も併せてご確認ください。