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SWIFTALE PLAYER — ワールド作成とGMのしくみ

このガイドは、世界を作って遊び始めるまでの手順と、AIのGM(ゲームマスター)の振る舞いを左右する設定の意味をまとめたものです。 LLM(AI)の接続設定は LLM セットアップガイド を、アプリ全体の概要は README を参照してください。

体験版・PLモードについて: 体験版(および PL モード)では、ワールド・キャンペーン・PC の新規作成、初回セッションの作成、世界線分岐はロックされています。同梱サンプルの範囲で、ひととおりのゲーム動作を試せます。フル版ではこのガイドの全機能が使えます。


目次

  1. 3階層のおさらいと作成の流れ
  2. ワールドを作る
  3. キャンペーンとPCを作る
  4. セッションを作る
  5. セッション強度(Intensity)
  6. ゲーム開始時に何が起きるか(コアセーブ・シナリオシード)
  7. プレイ中のGMの振る舞い(フェーズ・進行モニタ・シード再生成)
  8. 固定ルールとその昇格
  9. セッションを終える・キャンペーンを終える

1. 3階層のおさらいと作成の流れ

物語は3つの階層で構成されます。

🌎ワールド(世界観)
  └─ 📖キャンペーン(ひとつながりの大きな物語 / PCを設定する単位)
       └─ 📜セッション(物語の一章 / クエスト1回分)

遊び始めるまでの流れは、上から順に作るだけです。

  1. ワールドを作る … どんな世界かを決める
  2. その中に キャンペーンを作る … 大きな物語の枠と、操作する主人公(PC)を決める
  3. その中に セッションを作る … 今回の舞台と目的を決めて開始する

2. ワールドを作る

ワールド管理画面から新しいワールドを作成します。設定する項目は次のとおりです。

項目 内容
ワールド名 世界の名前。
世界観設定 この世界がどんな場所かを説明する文章。剣と魔法でも、現代の妖怪ハンターでも、恒星間運送業でも自由です。ここに書いた雰囲気・ジャンル・禁則が、以後の全キャンペーン・全セッションの土台になります。
ワールド固定ルール この世界で常に成り立つ取り決め(任意)。プレイ中に確定したルールも、ここへ積み重なっていきます(§8)。

世界観設定はジャンルやトーンを決める重要な入力です。AIのGMはここを手がかりに物語のスケール感を判断するので、「派手な英雄譚にしたいのか」「日常寄りの小さな話にしたいのか」が伝わるように書くと、狙いどおりのプレイになりやすくなります。


3. キャンペーンとPCを作る

ワールドを選び、その中にキャンペーンを作ります。各キャンペーンのカード内で、PC(主人公)の追加・編集も行います。

キャンペーンの項目

項目 内容
キャンペーン名 この大きな物語の名前。
大目的 キャンペーン全体で目指すこと。未定のままでも始められます(遊びながら決めても構いません)。
キャンペーン固定ルール このキャンペーン内で常に成り立つ取り決め(任意)。
キャンペーンアーク 物語のペース配分のテンプレート。次項で説明します。

キャンペーンアーク(物語の起伏のかたち)

キャンペーンアークは、セッションを重ねるごとに物語のスケール(強度)をどう昇降させるかのテンプレートです。 舞台やジャンルとは独立した「ペース配分」の設定で、AIのGMが話を急に大きくしすぎたり、終盤に向けて収束しなくなったりするのを防ぐために使います。

プロファイル イメージ
王道・起承転結(既定) 少しずつ盛り上がり、クライマックスへ向かう定番の形。迷ったらこれ。
緩やかな立ち上がり 序盤はゆっくり、じっくり世界に馴染んでから盛り上がる。
連作・並列 1話完結のエピソードを並べていく形。各セッションが独立しやすい。
急峻なエスカレーション 早い段階から一気に状況が大きくなる、テンポの速い形。
消耗戦・波状 危機が波のように何度も押し寄せる、緊張感の高い形。

アークは、これ以降に作るセッションの推奨強度・推奨ターン数の自動提案にだけ影響します(§5)。すでに作成済みのセッションの値は変わりません。

PC(プレイヤーキャラクター)

操作する主人公はキャンペーン単位で設定します。1人だけを操作します(NPC は管理しません)。

項目 内容
PC名 主人公の名前。
概要 特徴を1行で。
経歴・背景 生い立ちや事情など(任意)。AIのGMが描写や伏線に活かします。
最大HP / 最大SP 体力と特殊リソースの上限。
永続修正メモ 物語の中で受けた恒久的な変化の記録(例:「受けた傷により最大HP −1」)。通常は手で書く必要はなく、セッション終了時の確定で積み重なります。

HP・SP・Tension の意味は README のルール説明を参照してください。


4. セッションを作る

キャンペーンを選び、セッション一覧から新規セッションを作成します。1回のプレイ=1セッションで、30分程度を想定しています。

セッションの項目

項目 内容
セッション名 この一章の題名。
舞台(初期地) 物語が始まる場所・状況。
目的 このセッションで目指すこと。
使用するPC このセッションで操作する主人公。詳細カードから選びます。
強度(Intensity) このセッションで扱う物語のスケール。§5
推奨ターン数 目安となるターン数。強度から自動で決まり、手で上書きもできます。

「保存」と「保存して開始」

作成フォームには2つのボタンがあります。

先に複数のセッションを準備しておきたいときは「保存」、すぐ遊ぶときは「保存して開始」を使います。

前のセッションから引き継ぐ(継続セッション)

完了したセッションからは、同じ時系列を引き継いで次のセッションを作れます。 引継ぎフォームには 「GMお任せ」 があり、前回の結果・未解決の伏線・直近の行動をもとに、AIのGMが題名・舞台・目的・開始時刻の初期案を提案してくれます(自動で上書きされます)。提案はあくまで入力補助なので、開始前に自由に編集できます。


5. セッション強度(Intensity)

強度(Intensity) は、そのセッションで扱う「脅威・感情・ステークスの規模」を1〜5で表す設定です。 これは AI のGMに対する物語スケールの制約として働き、ゲーム開始時のシナリオ生成(§6)に注入されます。

強度 名称 扱うステークス 推奨ターン数の目安
1 日常 個人的な依頼・調査 〜12
2 小事件 個人的な危機・問題 〜17
3 冒険 仲間・NPC が関わる危機 〜18
4 大事件 組織・国家が関わる危機 〜22
5 決戦 存在的な危機 制限なし

6. ゲーム開始時に何が起きるか(コアセーブ・シナリオシード)

セッションを開始すると、AIのGMが裏側で2つのものを用意します。

コアセーブ(初期状態のまとめ)

セッション開始時点の状態をまとめたものです。舞台・目的・PC・適用される固定ルール・初期ステータスなどが整理され、以後の判定と描写の土台になります。

シナリオシード(GMだけが知る仕込み)

シナリオシードは、AIのGMだけが知っている物語の仕込み(伏線・真相・鍵となる要素)です。プレイヤーには見えません。

弱い(軽量・安価な)AIでも物語を破綻させずに進められるよう、開始時にあらかじめ「この話はどこへ向かうか」をシードとして固定しておきます。これにより、ターンごとの描写がブレても話の筋が保たれます。シードは前項の強度の制約の範囲内で生成されるため、強度1のセッションで急に世界の危機が始まる、といったことは起きにくくなっています。


7. プレイ中のGMの振る舞い(フェーズ・進行モニタ・シード再生成)

セッションフェーズ(話の進み具合でGMの態度が変わる)

推奨ターン数に対する進み具合で、AIのGMの方針が3段階に変化します。

フェーズ 進行度の目安 GMの方針
導入 序盤(〜約1/3) 世界や状況をたっぷり描く。大きな危機をいきなり出さない。
展開 中盤(約1/3〜2/3) 中心的な障害を前面に。NPC の思惑がはっきりしてくる。
解決 終盤(約2/3〜) 決着の選択肢を絞り込む。区切りが近づくと「もう終わりにする?」と聞いてくることがある。

(強度5の決戦にはターン制限がなく、終始クライマックス級の緊張感で進みます。)

進行モニタ(停滞を防ぐ)

毎ターン、物語が目的に向かって進んでいるか・停滞していないかが裏側で採点されています。停滞ぎみのときは、次のターンでGMが話を前へ進めようとします。

シード再生成(リシード/reseed)

プレイヤーが当初の目的とは別のゴールへ自分から大きく舵を切ったとき、AIのGMは「これから先」に関わるシナリオシードを、あなたが実際に向かっている方向へ作り直します


8. 固定ルールとその昇格

プレイ中に確定したことは「固定ルール」として積み重なります。固定ルールは効く範囲ごとに3層あります。

有効範囲
ワールド固定ルール 同じワールドの全キャンペーン・全セッション
キャンペーン固定ルール そのキャンペーン内の全セッション
セッション固定ルール そのセッション内のみ(終了で失効)

プレイ中に新しく確定したことは、まずセッション固定ルールとして扱われます。 セッション終了時に、AIのGMが「これは上の層へ昇格させては?」と提案し、プレイヤーが承認・訂正します。承認すると、そのルールはキャンペーンやワールドに引き継がれ、以後のプレイに効き続けます。

こうして📜セッションと📖キャンペーンを重ねるほど、あなただけの🌎ワールドが少しずつ形になっていきます。


9. セッションを終える・キャンペーンを終える

セッションの終了

ゴール到達/到達不能が明らか/推奨ターンを大きく超過、のいずれかでGMが終了を提案します。プレイヤーは続行することも、いったん終えて次のセッションへ引き継ぐこともできます(§4 の継続セッション)。

セッション終了時には、プレイヤー向けの結果要約とは別に、後続セッションのGMが読むための継続用メモが裏で作られ、描写や伏線の一貫性が次へ引き継がれます(プレイヤーには表示されません)。

キャンペーンの終了

物語に区切りがついたら、キャンペーンを終了できます。AIのGMがエンディングを語ってくれます。 キャンペーンを終えると、その結果はワールドの「累積的な変化」として残り、同じワールドで次のキャンペーンを始めるときの土台になります。


このガイドの内容は、アプリのバージョンにより変わる場合があります。最新の画面表示も併せてご確認ください。